Scherben der Vergangenheit
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Sir Said

Staff Elantharil

Beigetreten: 14.12.2014 15:07
Beiträge: 306
Standort: Technik
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Nachdem ich nun reichlich über Wissen philosophiert habe, wobei meine Hauptaussage dabei unterging, wie zugeben muss (einfach auf die Skriptupdates abwarten), wende ich mich nun den Städten zu.

Es ist schwierig, wir sind zu wenige.
Ja, das stimmt. Es ist tatsächlich an manchen Orten nicht möglich Städte zu formieren, weil die Regeln uniform am Hintergrund fixiert erstellt wurden.

Konflikte?
Ein hübscher Punkt ist der Spielerkonflikt. Es gab zu Shardstart und einige Zeit danach die Aussage, dass Konflikte nicht vorhanden wären und es langweilig wäre. Natürlich wollten wir dem EInhalt gebieten und ermöglichten ein großangelegteres Konfliktspiel, indem wir von Staffführung auf Spielerführung wechselten. Nicht ohne Grund wurde das in ein technisches System gebannt, es sollte Neutralität ermöglichen und unsere Staffsteuerung rausnehmen.
Das tat es. Natürlich war ein Ansatzpunkt die Aktivität eines Spielers. Nur wer aktiv ist, sollte auch die Arbeit bewältigen können, um ein Amt zu belegen. Primär sollten Ämter natürlich ein Geschehen fördern, das nicht von uns ausging, sondern größer angelegt war. Langsam kam dann der Konflikt dabei ins Spiel.

Allerdings haben Konflikte auch Nachteile:
Man will sie gewinnen. Leider will sie nicht nur eine Seite gewinnen.
Einige Konstellationen waren nie ein Geheimnis, dass Dengra nun mal die eine Seite und die SDG die andere ist, war von Anfang an forciert.

Staffeingriff
Dass es weitere Institutionen in der Welt gibt, eigentlich eine ganze Fülle, die zwar nicht sichtbar waren aber durchaus vorhanden sind und mit dieser Tatsache das System stützen, ist auch kein Geheimnis.
Konflikte in der Form sind kompliziert natürlich. Der Glaube, dass jede Seite in einem Konflikt zumindest einen sicheren Hafen als Rückzugsort haben sollte, besteht eigentlich weiterhin. Daran ist nichts verkehrt, der sichere Hafen soll genau auch dazu da sein, dass diejenigen, die sich nicht beteiligen wollen, eben auch nicht beteiligt sind.

Da allerdings innerhalb der Entwicklungen und der ansonsten völligen Freiheit der Player in leitender Position nicht alles glatt verlief, wird da nun eine Änderung auftreten. Weiterhin haben wir die Fraktionen und die Stadtleitungen sind allesamt einigermaßen darüber informiert, was und wen es gibt.
Diese staffgeführten Institutionen werden "von oben" etwas mehr nun mitspielen, sie werden zusätzlich Stimmen abgeben, sie werden ihr Wort erheben und auch mal sagen, was zu tun ist. Sie erhalten innerhalb der Hintergrundentwicklung auch die Macht durchzugreifen und zu stören. In der SdG wird das natürlich vor allem der Kaiser und der Adel sein, die Politik machen. In Dengra etwaige Fraktionen wie die Diebe und Assassinen auf höchster Ebene. Im Norden wird stärker von den Hexen und der Hochlandburg mal Politik ausgehen und im Süden vom Palast und den Elementaristen aus.

Ganz gezielt, wenn man das betrachtet, geht es nicht von Playern aus. Das ist so gewollt, Player sollen weiterhin nach dem System "habe ich mehr andere Player hinter mir, bin ich mehr" arbeiten müssen. Spezielle Vorteile innerhalb der Politik, nur weil man anfangs eine Klasse wählte, wird es somit nicht geben.


Ich kündige hier an dieser Stelle deshalb mal an:
Die erste Entmachtung einer Stadtführung wird nicht lange auf sich warten lassen. Dieses Instrument soll legitim sein, ab sofort sollte sich jeder Player, der sich ein Amt holt, stärker klar werden, dass er es wieder verlieren kann, wenn wir denken, es wäre allgemein besser oder Hintergründe weiterentwickeln wollen. Es ist ein Instrument des Staffs, dass er es so handhabt, wie er der Meinung ist, es wäre das Beste und gehört dazu. RP ist RP und das steht nunmal nicht komplett still.


Sicherheit
Ein weiterer Punkt, den ich im später erscheinenden Thread "Krieger und Abenteurer" ansprechen werde, ist die Aufgabe im Spiel, die von den Kämpfenden wahrgenommen wird oder werden kann. Wir haben durchaus eine Art "Ruhepol" in den Städten. Sie sind sicher momentan, uneinnehmbar und unantastbar für Großkonflikte, was eigentlich nur Konflikte auf größerer Ebene mit politischer Bühne ermöglicht.

Leider gibt es dabei einen Nebeneffekt:
Der kleine Konflikt stirbt dabei. Es kann im Grunde nicht vorkommen, dass ein Dieb mal einen Spieler ausraubt oder es sonstig einen Überfall in den Städten gibt. Das liegt daran, dass die NPC-Garde billig ist. Im Grunde ist es tatsächlich so, dass ein Player sobald er MIete und Steuern zahlt und Stufe 12 hat, im Schnitt einer Stadt drei bis vier Wachen monatlich finanziert.

Damit wird nun gebrochen. Um die Menge der NPC-Wachen zu verringern werden sie via Skript stärker. Sie werden wie augebildete Kämpfer agieren und nicht so leicht besiegbar sein, sie erhalten Schwarmintelligenz und im Zweifelsfall werden sie so stark sein bei einem echten Stadtangriff, dass gegen den großen Konflikt leicht gewappnet sind. Allerdings: Wenige Wachen bedeutet, dass sie auch weniger Gebiet kontrollieren.
Daraus folgt: Es wird Lücken geben, Lücken die findige Diebe und Banditen oder andere ausnutzen können. Der Kleinkonflikt soll wieder aufleben also und wird etwas besser wieder auf sein Hab und Gut achten müssen - selbst in den Städten. Lootoptionen werden zusätzlich eingerichtet und eine Griefplayüberwachung etabliert, um zu gravierender Ausnutzung vorzubeugen.

Leider Nachteil:
Jede bestehende Stadt muss sich darauf einrichten, dass die NPCs der Garde teurer werden. Ich würde euch bitten, dass ihr es euch nicht selbst zu kompliziert macht, sondern freiwillig reduziert, ehe ich die Preise einfach monatlich enorm in die Höhe treibe, damit ich euch zwinge.

Geld
Ganz allgemein: Das Thema Geld. Wachen brauchen Geld, eigentlich sind Wachen sogar der einzige Fixposten einer Stadt.
Eine kurze Aussage über Geld, denn ein gutes MMORPG will folgende Situation haben:
"Geld fließt ins Spiel(1), bleibt im Spiel und zirkuliert(2) und fließt dann wieder aus dem Spiel(3)."
zu (1):
  • NPC-Gegner, Zunft

  • zu (2):
  • Handel zwischen Spielern, über die Zunft

  • zu (3):
  • Wachen verbrauchen Soldgeld, Geld verschwindet aus dem Spiel


  • Im RP merkt ihr davon folgendes: Die Zunft bringt viel Geld ins Spiel, sie ist Dauerpleite. Leider unschön vom RP her.
    Aber technisch gesehen:
    Es fließt (beträchtlich!) mehr Geld über die Kosten für Wachen aus dem Spiel als über die Zunft ins Spiel. Ich habe also tatsächlich ein System gebaut, das globalwirtschaftlich gesehen "funktioniert" und somit fließt mehr Geld aus dem Spiel als rein.
    Es mag sein, dass es im RP nicht toll ist, aber aus purer Systemsicht haben wir ein inflationsloses System bei dem die Preise großteils stabil bleiben, bis deflationäre Tendenzen haben. Wenig Geld bedingt zumindest, dass alles billiger ist. Verkaufszwang, weil manche Dinge teuer in der Lagerung sind und man seine Miete zahlen will, bedingt dass Geld zirkuliert und aus dem Spiel am Ende fließt.

    Leider frisst es aber manche Städte auf, dass ihre Wachen so viel Sold brauchen. Allerdings: Wir haben Geld noch an vielen andren Stellen. Während die Zunft nämlich nun eine Schuldbeteiligung für Städte anbietet, können auch Städte sowas haben. Wer also mit seiner Stadt in Bedrängnis ist, der wende sich an einen beliebigen Geldgeber für Verhandlungen (Adel, Zunft, andere Stadt, reiche Player, Fraktionen, ...), um Geld zu erhalten. Natürlich hat alles seinen Preis, aber wir verfügen über Geldpötte an vielen Stellen, die vom Staff genutzt werden können.


    Das wars für mich mal zum Thema Städte, demnächst steht das Thema Zunft mal genauer beleuchtet an,
    an alle Amtsinhaber: Nehmt nicht übel, was da nun kommen wird.
     
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