Scherben der Vergangenheit
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Sir Said

Staff Elantharil

Joined: 14.12.2014 15:07
Messages: 290
Location: Technik
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Hallo,

ich fühle mich ein wenig angehalten so einen Text zu schreiben, um ein wenig mehr zu sensiblisieren, wie Elantharil, die Umstände und das RP funktioniert.
Dabei ist das eine Sammlung an Dingen, die sich ineinanderfügen und aus meinen Beobachtungen entspringen. Wahrscheinlich ist es auch unglaublich schwierig einen absolut generischen Text dazu zu schreiben, also bitte seht mir das nach, dass ich das nicht hinbekomme.


1. Hierarchien
Wir leben in der heutigen Zeit in einem recht freien Land mit offener Gesellschaft. Davon muss man sich in einer Welt lösen, in der es weder Revolutionen, Bürgerrechtsbewegungen oder Aufklärung gab.
Elantharil wird in jedem Volk von Oben nach Unten regiert. Die Machthaber sind vielfältig und prägen drei komplett unterschiedliche Kulturen. Sie reichen von absoluten Herrschen, bis zu Diktatoren. Wer sie ärgert, den machen sie einen Kopf kürzer.
Aus OG-Sicht sind für sie Spieler in den meisten Fällen unbedeutende Handwerker, unbedeutende Verliesvagabunden und Größtenteils erstmal Leute, mit denen sie sich nicht besudeln wollen.

Sprich: Diese obere Schicht ist bis auf Questauftritte eigentlich nicht sichtbar. Das würde schon allein personell nicht klappen. Das bedeutet aber nicht, dass sie nicht da ist.

2. Die Hierarchien enden nicht
Weil das zu langweilig wäre, gibt es ein volksgetriebenes System für Verantwortungsübernahme. Das heißt, dass Player Verantwortung übernehmen können - klein beginnt das bei den Magiekundigen mit religiöser Verantwortung. Im Großen geht das zu Stadtämtern und Adelsständen. Das Verhalten ist kompliziert, aber jeder muss sich immer fragen, was wäre, würde er in so einer Welt (vielleicht in der Vergangenheit) leben und was würden diese Charaktere tun.

Natürlich gibt es eine etwas objektiv wirkende Instanz dazu: Die Gesetze.
Die Gesetze sind zur Hälfte frei und zum anderen Teil durch mich beeinflusst, damit ich das nicht entgleisen sehe. Die Gesetze sind jedoch ebensowenig das, was sie in unserer Welt sind - sie sind mehr Richtlinie und man ist zu einem gewissen Teil der Willkür derer ausgeliefert, die sie durchsetzen. Dennoch: Wer ein Gesetzeshüter ist, muss diese durchsetzen - das ist Vorgabe. Und wer am anderen Ende sitzt, also derjenige, gegen den sie durchgesetzt werden, der muss den Gegebenheiten ins Auge blicken und das mittragen. Das gehört zum Miteinander dazu, wenn das nicht so abläuft, entsteht entweder eine Problem in der Engine und PVP (wobei ich dann je nach Ausgang eingreife und Leute in den Knast stecke - ist fragwürdig, ob man in einer Stadt gegen Wachen gewinnen kann) oder auch außerhalb des Spiels. Dabei darf man nicht vergessen:
Es ist auch für die Player, die Strafen verhängen müssen, nicht leicht - sie haben nur sehr eingeschränkte Möglichkeiten diese umzusetzen und durchzusetzen. Während man in damaligen Zeiten verstümmelt wurde bei vielen Strafen (und was das Mittelalter noch so alles bereit hielt), sind sie angehalten alles mit Augenmaß zu betrachten und können nicht alles tun.

3. Die Völker
Das ist ein Punkt, den ich momentan besonders herausstellen muss.
Ein jedes Volk hat Verhaltensweisen, Kodex, religiöse Ausrichtung und natürliche Begebenheiten.
Einige Beispiele:
Jeden Tag muss ein Stamm in der Wüste mit Wasser versorgt werden. Vor Sonnenaufgang ziehen jeweils Wasserträger zu einer stundenweit entfernten Oase und holen Wasser für den momentanen Zeltplatz. Wenn jemand Wasser verschmutzt, hat er damit nicht nur die Arbeit von jemandem zunichte gemacht, sondern auch vermutlich ganze Leben im Stamm gefährdet. Und das bei so einfachen Dingen.
Ein Mensch, der in Dengra aufwuchs, hat ein besonderes Milieu hinter sich. Neben Armut gab es vermutlich Gewalt, Traumata und Kontakt zum vorherrschenden Milieu.
Andersherum: Ein Mensch, der in der Stadt aufwuchs, hatte es vermutlich nicht so viel besser - die wenigsten stammen aus reichen Familien, alles was nicht reich ist, kennt im Kaiserreich Hunger, Ausbeutung (durch bspw Großgrundbesitzer) und Entbehrung. Die Kirche wiederum beschwichtigt das Volk und lehrt, dass alles gottgewollt ist und die anderen Völker sich diesem Willen entziehen.
Der Norden, im Schnee und Eis, hat eine eher rauhe Art und Weise. Traditionell lebt man von der Jagd, der Kampf hat einen kulturell fest verankerten Hintergrund. Wer im Norden Schwäche zeigt (und wenn er nur alkoholabstinent ist) wird eher belächelt und nicht ernst genommen. Die Clans haben ein starkes Zusammengehörigkeitsgefühl, dort wuchs man auch ein Leben lang auf - weiterhin sind sie ähnlich wie der Süden - sehr auf diese Zusammengehörigkeit bedacht: Wer sich vom Norden abwendet kann auch mal als Verräter betrachtet werden, der Clan und Volk unter harten Lebensumständen im Stich lässt.

Das als kleine Denkanreize. Nachzulesen ist das natürlich im Wiki und natürlich ist das vorgegebener Hintergrund der Welt - es mag sein, dass jemand im Norden nicht die Ausmaße der Naturlehre der Druiden versteht, aber es ist dennoch vorgegeben, dass Nordländer das zu Herzen nehmen sollten. Ebenfalls vorgegeben ist das natürlich im Süden, der Asshak mag mal mehr oder weniger stark gelebt worden sein im Hintergrund von Charakteren - aber ihn abzulehnen mit "Ich bin anders ausgewachsen" ist nicht nur ein Ignorieren von Tatsachen und der Welt (und mich persönlich ärgert es immer etwas, muss ich zugeben, denn da stecken Monate an Arbeit dahinter), sondern auch ein Einbringen von unkontrollierten Hintergrunds. Wenn jemand "speziell" sein will, darf er sich das das absegnen lassen und mir seine Charkonzepte einreichen, bevor erstellt wird.

4. Charentwicklung
Das ist etwas, das ich mit hochtrabenden Worten füllen könnte. Eine meiner Lieblingsaussagen ist, dass der Fortgang von Charakteren selten von den eigenen Gegebenheiten (also psychologischen) getrieben wird, je länger er auf Elantharil lebt, sondern von dem, wie die Welt beschaffen ist, welchen Hintergrund es gibt und welchen Erlebnissen er ausgesetzt ist.

Aber ich halte es jetzt ein wenig mit dem greifbareren Design, das zugrunde liegt.
Einfach gesagt:
Wenn man sich auf Gegebenheiten einlässt, werden sie belohnt - nicht bestraft. Wir bieten Anreize durch Sonderitems, Anbindung an magische Charaktere (und Sonderitems), Anbindung an Stände, Ämter und alles mögliche.
Das ist der hauptsächliche Grundsatz. Der beginnt schon bei den drei Sondermetallen, geht über beseelte Rüstungen im Norden (ein Druide/eine Hexe wird einem den Vogel zeigen, will man das von ihm ohne seinem Glauben zu folgen) und geht weiter zu Handwerkern, welche die besten Dinge nur mit den richtigen Kontakten machen können.
Und das zieht sich dann hoch ins Endgame. Man darf sich nichts vormachen: Wenn man die richtig guten Dinge will, wenn man Dämonen, Drachen oder sonstiges erlegen will, wenn man Meisterwerke herstellen will, dann geht das nur dann, wenn man nicht nur Skills hochzieht und teure Dinge einkauft. Das geht nur mittels RP-Wegen.

Uns ist natürlich klar, dass ein Belohnungssystem zur Folge hat, dass manche Dinge nicht ernst genommen werden und Strafsysteme teils um einiges effektiver (aber auch frustrierender) sein können, um den Zustand der gesamten RP-Situation zu haben. Aber das war damals eine konzeptuelle Entscheidung, die ich eigentlich weiterhin tragen möchte.


Ich hoffe, ich habe ein wenig an Überblick erschaffen. Für Fragen stehe ich natürlich im Discord zur Verfügung.


 
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