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Sir Said

Staff Elantharil

Joined: Dec 14, 2014
Messages: 308
Location: Technik
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Hallo,

ich arbeite gerade hauptsächlich am Schmied (und teilweise auch an Rüstungen anderer Handwerker, um alles in Balance zu halten).
Dazu zwei große Änderungen:

1. Rüstungsklassen
Gleichwertig von den Werten, wie Herstellungskosten, Haltbarkeit, Mali bezüglich Geschick und Beweglichkeit, sowie Rüstschutz sind jetzt im Moment:
Plattenrüstungen
Schuppenrüstungen
Ringrüstungen
Diese drei gehören jetzt fest der Kategorie "schwere Rüstungen" an und unterscheiden sich erstmal nur noch im Aussehen.

Weiterhin wird noch angeglichen:
Kettenrüstungen
Gepanzerte Lederrüstungen
(Knochen - da fehlt noch das Konzept und wird ein wenig später passieren)
Aber das werden dann die mittelschweren Rüstungen

Zudem:
Genietete und ungenietete Rüstungen werden leichte Rüstungen und auch noch untereinander angeglichen


Der Grund ist hierfür.
Ich will eine Vereinfachung erreichen und entsprechende Talente auf diese drei Rüstungsklassen aufsetzen. Weiterhin ist gerade die Verfügbarkeit schwerer Rüstungen ein wenig schwierig und so kann jeder besser auf etwas anderes ausweichen, wenn im Volk gerade kein entsprechender Hersteller verfügbar ist.

2. Reparaturen
Schmiede können jetzt für jedes Metall Reparaturmaterial herstellen (Schmiedemenü "Spezielles"). Die Schmiedezunft kauft das an. Ein Spieler, der eine Reparatur benötigt, kann sich dieses Material kaufen und dann damit beim Schmiedezunftler mit dem Wort "Reparatur" ein Skript auslösen, damit er eine Waffe/Rüstung aus dem Metall reparieren lassen kann.
Naturgemäß sind solche Reparaturen sehr teuer, ein Spielerschmied kann das um Längen günstiger. Dennoch soll das helfen Reparaturen ein wenig zeitunabhängiger zu ermöglichen.

Das kommt auch noch für Leder in ein wenig.


Über den weiteren Fortschritt und Stand informiere ich. Ziel ist tatsächlich, dass Schmiede ein wenig mehr "interessanter" werden und über ihre momentane Situation hinaus besser eingebunden werden können.
Die ersten Schritte sind getan, denke ich.
Sir Said

Staff Elantharil

Joined: Dec 14, 2014
Messages: 308
Location: Technik
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Hi,

Neuigkeiten hier: http://uo-elantharil.de/elantharil/elawiki/index.php/Diskussion:Schmied

Diskussion kann auch hier geführt werden, wenn dazu Bedarf ist.
Fruh


Joined: Aug 18, 2016
Messages: 34
Offline
Vorweg muss ich sagen, das sieht echt sehr gut aus!

Ich sehe es auch so, wenn ich es richtig verstanden habe, das sich der Schmied entscheiden kann auf Qualität oder auf Quantität zu setzten. Macht er lieber viele Waffen auf niederer Stufe, welche durch die Qualität auch ihr Daseinsberechtigung haben. Oder setzt er lieber auf höherwertige Metalle und dafür weniger Waffenvielfallt.

Besonders gefällt mir der Ansatz das Gelootete Waffen zum Erlernen der Eigenschaften dienen. So haben die Krieger auch einen Reiz Waffen an Schmiede zu Verkaufen.
Sind die Eigenschaften für jedermann sichtbar oder ist die „Sichtbarkeit“ an ein Skill wie Waffenkunde gekoppelt?
Können Waffen mit Eigenschaften an die Zunft verkauft werden?

Die Eigenschaften find ich alle auch recht Interessant. Nur Lehrend finde ich in einem Spiel wie Ela etwas unnötig, da man die Skills ja auch per RPP Kaufen kann. Da würde ich eine Eigenschaft wie „Gehärtet“ mit +x% Schaden / +x% Haltbarkeit interessanter finden.

Bei den Qualitäten habe ich nun einige Fragen. Durch die Steigerung der Qualität steigt zB ja der Schaden. Steigt dieser immer gleich hoch oder hängt das vom Metall ab? Bekommt also ein Legendäres Eisen Kurzschwert gleichviel + Schaden wie ein Legendäres Valo Kurzschwert im vergleich zur Standard Qualität?

Bei der Gewinnung der Qualitätsrohstoffe (Qualitätsaufwertungen) ist es ein Zufallsprodukt beim Schmelzen von Erzen das ich ein Rohstoff bekomme?
Bzw kann ich selbst hergestellte Waffen einschmelzen um solche Rohstoffe zum Aufwerten zu bekommen oder müssen es gelootete Waffen/Rüsten sein?

Zum Prospektor noch. Da es anscheinend wirklich viel Metalle gibt (Standard bis Valo). Wäre es da nicht eine Überlegung die „Ausbeute 2-5“ Talente zu Streichen? Bzw allgemein den Prospektor etwas zu reduzieren. Oder ihn mit einigen Talenten des Schmiedes zu verknüpfen und diesen Zweig komplett entfernen? Würde dafür auch vorschlagen das die Prospektoren dafür Metalle Opfern müssen. Und ja, bevor einer was sagt, mich würde es auch betreffen.

Alles in allem finde ich es sehr Interessant und begrüße die Änderung sehr.
Feuerfee (Kalandra Kaleste)


Joined: Apr 22, 2019
Messages: 25
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Ich kopiere mal meinen Beitrag aus dem Wiki hier mit rein, damit alles auf einem Fleck ist. Das macht die Diskussion einfacher und man kann auf die Antworten eingehen.

Sieht so erst einmal sehr Interessant aus, nicht nur aus Handwerker, sondern auch aus Kriegersicht. Es behebt unter anderem auch das Problem, dass viele eine Waffe aus einem Metall haben und vielleicht noch einmal aus einem anderen. Es macht jede Waffe/Rüstung einzigartiger und lässt sich für jeden Krieger individualisieren, bzw. für jede Situation ist eine andere Waffe sinnvoller. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen für Jagden mit Johann eher Waffen zu verwenden, die "Unscheinbarer" sind, während ich, wenn ich alleine unterwegs bin, eher "Verteidigende" oder "Angenehme" Waffen nutzen würde.

Ich denke was auch wichtig für die bestehenden Schmiede ist, ist die Tatsache, dass sie durch die Umstrukturierung nichts verlieren. Zumindest grob überdacht, dürfte sich das Angebot bei keinem verringern, sondern eher sogar vergrößern.

Bei den Eigenschaften der Waffen und Rüstungen finde ich "Lehrend" nicht wirklich gut, einfach weil es anregt mit der Waffe möglichst oft und lange auf schwache Gegner einzuhauen und irgendwann uninteressant ist. Ich mag es ehrlich gesagt, dass es eigentlich leichter ist die Skills durch RP, als durch Anwendung zu steigern. Vielleicht eher so etwas wie "Inspirierend" +1% Chance den nächsten Schlag schneller auszuführen/Absorbtion beim nächsten Treffer zu erhöhen.
Sir Said

Staff Elantharil

Joined: Dec 14, 2014
Messages: 308
Location: Technik
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Hi,

kurze Anmerkungen: Machen kann jeder alles.
Die Talente verringern aber den Verbrauch zum "Aufwerten".

Zur "Sichtbarkeit": Ich bin noch nicht sicher. Eigentlich war bei gelooteten Waffen schon der Plan, dass man das nicht so einfach erkennt.

Der Zusatzschaden steigt nicht für jedes Metall gleich, sondern für billiges Material stärker als für teures. Allerdings ist dabei noch offen, ob man auch nochmal weiteres Material in Form von Barren aufwenden muss. Das werde ich noch durchrechnen.

Die Gewinnung der Qualitätsrohstoffe wiederum ist ein "Rare"-Ereignis beim Einschmelzen von Erzen. Vermutlich im Bereich von 1:1000.
Etwas höher wird das beim Wiederverwerten von Ausrüstung oder erbeuteter Ausrüstung sein - die aber natürlich die benötigte Qualitätsstufe haben muss.


Was den Prospektor angeht: Es gab dabei von Anfang an ein Problem mit der Wahrnehmung. DIese Ausbeutestufen waren nie wirklich attraktiv, wenn man durchgerechnet hat (also wie ich es konnte). Aber für Player scheinbar sehr attraktiv.

Und ja: Schmiede werden hier nicht beschnitten, sondern erweitert und ausgebaut.
Im Übrigen: Technisch steht das auch bei Gerber und bei Bognern an. Gerber etwas stärker, weil die Talentstruktur auch dort nicht so gut passt.

Zuguterletzt:
Lehrend wird passend ersetzt.
Fruh


Joined: Aug 18, 2016
Messages: 34
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Die zwei neuen Talente klingen auch sehr Interessant.

"Replizieren: Es kann ein Ausrüstungsgegenstand bis zu einem gewissen Maße repliziert werden. Interessant ist das besonders dann, wenn man beispielsweise einen Rüstungs- oder Waffentyp nicht beherrscht, weil man nicht dem richtigen Volk angehört oder nicht das richtige Talent hat. Das wird natürlich auch entsprechende Kosten verursachen, wahrscheinlich sogar noch zusätzlich in Form von RP-Punkten."

Mir persönlich gefällt hier mehr der Gedanke das es mehr Kosten wird. Da der Schmied diese Waffe/Rüstung ja nicht beherrscht braucht er eben mehr versuche bis es Klappt. Könnte mir da gut vorstellen das man 3 mal mehr Material braucht als wenn man das Richtige Herstellungstalent hat. Wäre im RP ja auch begründbar warum man soviel Material braucht.
 
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