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"Stadtlevel" und Erweiterungen RSS feed
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Tom Schnellferse


Joined: Jan 27, 2015
Messages: 56
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Hallo,
ich habe mal eine eher komplexere Idee, die das Stadtsystem beeinflussen würde.

Dazu würde ich ein gewisses "Stadtlevel" einfügen wollen, das ungefähr so gegliedert sein könnte:
gesetzlos, verwahrlost, normal, gepflegt, geordnet

Diese Einteilung soll darstellen, wie sehr eine Stadt gepflegt und verwaltet wird und dann gewisse Symptome in der Stadtatmosphäre auslöst. Wobei inaktive Städte vielleicht zwischen verwahrlost bis gepflegt schwanken können.

Das würde sich dann in den Extremfällen so auswirken beispielsweise (Auswirkungen genauer unten):
gesetzlos - gehäufte random Taschendiebstähle in der Stadt, Häuser werden schneller baufällig, Räuberspawns in der Nähe der Stadt, Wachen weniger aufmerksam, höhere Zunfsteuer
geordnet - keine oder sehr seltene taschendiebstähle, Häuser haben lange Haltbarkeit, Umgebung ist sicher, Wachen sehr aufmerksam, niedrigere Zunftsteuer

Taschendiebstähle
Stellt die Gelegenheitstaschendiebe und NPC Bundler dar, die Spieler um eine gewisse Menge Geld erleichtern. Je nach Stadtstufe mehr oder weniger. Der Abzug sollte dann random geschehen, vielleicht abhängig vom Entdecken skill des Spielers noch. Nur bei Bewegung. Sonst nervts vielleicht, wenn man am Lagerfeuer sitzt. Nur auf offener Straße.

Baufälligkeit
Dort könnte man auch Abstufungen einbauen, die die Renovierungsbedürfnisse eines Hauses darstellen. Ein gut saniertes Haus schützt vor Einbrechern, während ein fast einstürzendes ein Haufen Viehzeug, vielleicht den einen oder anderen Dieb und auch Krankheiten hineinlässt. Durch Handwerker könnte man es sanieren oder die Stadt beauftragen. Stadthalter oder entsprechende Ämter könnten Handwerker engagieren oder die Zunft beauftragen. Die repariert es dann sozusagen automatisch für einen variablen Preis. Wobei es auch Materialien aus ihrem Verkaufslager nimmt und das restliche Material noch "teuer" einkauft. Das Geld kommt dann der Zunft zu Gute. Von Spielerhandwerkern durchgeführte Sanierungen sollten dafür länger halten.

Räuberspawns
Ein paar Spawns um die Stadt (nicht in ihr), die sich aktivieren, wenn ein gewisses Stadtlevel erreicht wird und Räuber spawnt. Je nach Stadtlevel mehr oder weniger und auch in der Stärke variabel. Das würde Kriegern und anderen Kämpfern eine gewisse Aufgabe geben. Besiegen dieser Räuber würde dazu beitragen, das Stadtlevel wieder zu erhöhen.

Wachen
Je nach Stadtlevel sind die Wachen aufmerksam und entdecken besser oder schlechter schleichende und unsichtbare Wesen oder greifen ein, wenn ein Kampf stattfindet.

Ungeziefer
Bei einem schlechten Stadtlevel wird die Stadt ähnlich wie bei den Räuberspawns von Ungeziefer geplagt.

Wann verändert sich das Stadtlevel

- Verhältnis Wachen - Reichtum der Stadt sollte ausgewogen sein (zu reich oder zu wenig Wachen - mehr Diebe)
- sanierte Gebäude tragen zu einem guten Stadtlevel bei
- Wachen allgemein tragen zur Sicherheit und einem geordneten und sicheren Stadtbild bei (dabei auch die Stärke in Bezug auf Ausrüstung u.a. mit einbeziehen)
- Vernichten von Räubern und Ungeziefern dezimiert deren Anzahl und fügt Punkte zum Stadtlevel hinzu
- vergebene Ämter reduzieren automatisch veruntreutes Geld - weniger NPC Korruption (nicht bei den Auswirkungen näher ausgeführt)

Das erstmal als erste Idee dazu. Ist das umsetzbar und überhaupt wünschenswert?
Tom Schnellferse


Joined: Jan 27, 2015
Messages: 56
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Ich habe mir in der Nacht noch Gedanken gemacht. Würde diese Idee noch erweitern wollen und erstmal von etwaigen Auswirkungen befreien. Die kann man dann ja relativ leicht anbinden.

Hier würde es jetzt um die Bestimmung des Stadtlevels gehen. Mir ist dabei wichtig, dass ein erhöhter automatisierter Bedarf erstellt wird, der das System "Stadt" anspruchsvoller für Spieler macht. Das soll keine Spieler- und Staffquests ersetzen aber zumindest noch eine zusätzliche Beschäftigung bieten. Außerdem ermöglicht das ein Abbau von überschüssigen Items. Augenmerk darauf ist, dass im Prinzip jede Klasse etwas dazu beitragen kann. Dabei soll, nach oben genannten Kategorien, gesetzlos und verwahrlost relativ leicht bei normaler Aktivität überwunden werden. "Gepflegt" und "Geordnet" soll allerdings nur bei sehr hoher, andauernder Aktivität und bei Einbindung aller Klassen wirklich dauerhaft machbar sein. Das Level "Normal" sollte da auch dem Namen entsprechend Standard sein.

Stadtlevel - Vergleiche mit Stadtpunktegrenzen für ein Ändern des Stadtlevels

Stadtpunkte pro Monat = (Grundversorgung + Kultur + Sicherheit)/Stadtlevel

Grundversorgung = Nahrungspunkte + Baumaterialienpunkte + Kleidungspunkte + mediz. Güter - Stadtschulden - Stadtlevel*1000 -> Beispielhafter Wert
-> Items einzahlbar wie Steuern, je höher der Itemwert umso mehr Punkte

Kultur = Veranstaltungspunkte + Bardenauftrittspunkte + durchschnittliche RPP der Bürger + Luxusitems - Stadtlevel*1000
-> nur innerhalb der Stadtgrenzen, durchschnittliche RPP der Bürger stellen durch Klassen- und Volksberechnungen schon eine Art Kulturwert dar, möglicherweise Ämter stärker
bewerten, Luxusitems zB Schmuck, Seidenkleidung, Kuchen, Prunkwaffen

Sicherheit = Waffenpunkte + ausgeschaltete Gegner abhängig von Entfernung + Wachenwert - Diebstähle - Morde - Stadtlevel*1000
-> eingelagerte Waffen und Rüstungen bringen Punkte, besiegte rote Monster in einem bestimmten Radius abhängig von der Stärke bringen Punkte, Anzahl der
Wachen+Ausrüstung bringen Punkte, Kriminalität bringt Minuspunkte

Formeln nur zur Veranschaulichung. - Stadtlevel*1000 ist ein beispielhafter Wert der einen generellen Verfall darstellt, der umso höher wird, umso höher das Stadtlevel ist. Das soll wachsende Kosten einer großen und gepflegten Stadt symbolisieren, während ein verwahrlostes Dorf relativ einfach zu rehabilitieren ist mit etwas Mühe.

Stadtpunkte pro Monat wären noch erweiterbar auf andere Summanden, wie zum Beispiel Ökosystem (was eine eigene komplexe Idee wäre) oder auch Stadtgröße.
Sir Said

Staff Elantharil

Joined: Dec 14, 2014
Messages: 306
Location: Technik
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Hallo.

Ohne mal alles zu "zerlegen":
Ich habe eine mehrdimensionale Situaiton. Nehmen wir zum Beispiel die Stadt des Glanzes und was dort passiert. Ich schildere die bestehende Situation und was existiert:
Wenig Aktivität, kein Geld in der Stadtkasse.
Statthalter inaktiv, zu wenige aktive Bürger für einen neuen Statthalter.
Da die Stadt schulden macht, fließt aus der Volkskasse (also vom Kaiser/Adel) Geld in die Bezahlung der NPC-Wache. Um diese Kosten zu regulieren wird die NPC-Wache allerdings auch regelmäßig reduziert. Weniger Wachen bedeuten weniger Sicherheit, dieser Aspekt ist tatsächlich also vorhanden und entspräche ungefähr dem, was du willst.


Die Stadt ist in Zonen aufgeteilt. Jede Zone hat andere Werte, u.a. Sicherheit + Wohnqualität (schlichte Bewertung des Baus).

Mal davon abgesehen, dass Player das beeinflussen können, indem sie enormen Aufwand durch Bau, Material, Bürokratie und Punkte bewältigen, gibt es neben den Playern noch etwas anderes: NPCs, inbesondere den Adel, der wiederum durch die Volkskasse repräsentiert wird. Andere Städte haben anderen solche Faktoren, aber gerade in der SDG ist das nunmal ein Punkt, der permanent vorhanden ist.

An der Stelle ist die Frage:
Pack ich den kompletten Vorgang um eine Stadt in eine pure Spielerabhängigkeit und nimm den sonstigen Background raus oder sollte ich nicht doch besser eine Relation haben?


Was ist denn genau, wenn eine Stadt ohne Statthalter dem Verfall anheim fällt?
Wird sich die Stadt reaktivieren können? Macht der "Verfall" es nicht noch schwieriger?
Tom Schnellferse


Joined: Jan 27, 2015
Messages: 56
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Hi,
inaktive Städte würde ich aus diesem System rausnehmen, weil wie gesagt Adel oder ähnliches sich dessen annimmt und eine gewisse Grundversorgung stellt. Der Background soll natürlich bleiben. Eher soll dieses System aktive Städte in der Hinsicht fördern, dass sowohl Handwerker, Ämter und beliebige Klassen zu arbeiten können um die Stadt zu verbessern. Bislang kann man im RP viel bauen (was ich gut finde und das soll nicht ersetzt werden), doch wie wir wissen, dauert das manchmal seine Zeit. Mir schwebt halt mit diesem System eine geringfügigere aber direktere Einflussnahme seitens der Bürger vor.

Man könnte natürlich den negativen Charakter rausnehmen und stattdessen ein Bonussystem einbauen. Das heißt: Wenn so und soviel Aufwand geleistet wurde, werden Reisen billiger oder die Wachen oder die Mieten oder ein genereller Bonus auf die Skills für die Bürger. Oder Failraten werden gesenkt, oder NPC's machen dann andere Sprüche. Oder was man sich auch immer dabei ausdenken kann.

Soll ja auch zu keiner Klickorgie werden um Items ranzuschaffen wie blöde. Es soll eigentlich eher motivieren und noch einen anderen Aspekt der Stadt stellen und vielleicht überschüssige Materialien entsorgen.

Wenn eine Stadt verfällt und inaktiv wird, bauen etwaige NPC das wieder zu einem "normalen" Level auf. Wobei "normal" wirklich wenig Aufwand bedeuten soll. Wenn etwas verfällt, sollte man wirklich nichts gemacht haben.

Ich hatte ehrlich gesagt auch hauptsächlich nur das Juwel und Dengra im Auge, weil sie aktiv sind. Ich würde inaktive Städte und damit Spieler, die derzeit keine Chance haben, eine Stadt aufzubauen, nicht bestrafen wollen. Dass die SdG mehrere Zonen hat, wo schon so ein Bewertungssystem läuft, war mir jetzt nicht bewusst. Im RP sicher. Wenn Adlige in Vorkasse gehen, könnte dann ja auch Geld von der Stadtkasse an sie zurückgehen zu einem gewissen Prozentsatz.

Wie gesagt, es soll kein RP und keine Bauvorhaben ersetzen. Es soll ergänzen und motivieren und dadurch vielleicht auch ein wenig die Atmosphäre der Stadt widerspiegeln.
Mathilda Mahin

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Joined: Dec 21, 2014
Messages: 161
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Heyho, mir ist da gerade nur mal was aufgefallen... Wenn man Items, gerade Sonderitems mitzählt müsste man iwi ne Sperre von Klassen reinsetzen. Also Schmuck zählt nicht beim Kessler, die fetten Möbel nicht beim Schreiner... Sonst könnte man ja echt als Spieler das schon hochhalten ohne wirkliche Ausgaben oder so. Und wen man sowas einbindet musste man auch wieder sehen, wie man es macht, wenn wer zusammen lebt...
Zählen die Möbel von Mathilda weil Johann da lebt? Zählen besondere Holzwaffen und Schilde von Johann nicht, weil Mathilda die fertigen kann??
Ich seh es sonst so, das Spieler die nichts geben dadurch dann auch belohnt werden können und das soll ja nicht der Sinn sein, oder? Und man weil ja auch keinen strafen, weil er sein Haus teilt... Alles sehr schwer, wenn ich mir das vorstelle... ^^

Mathilda Mahin, Schreinermeisterin der Zunft Angehende Wächterin des Hains
Tom Schnellferse


Joined: Jan 27, 2015
Messages: 56
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Naja. Man kann seine Sachen ja an die Stadt verkaufen. Geht nicht darum, was man in seiner Hütte stehen hat. Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe.

Und wenn man seinem Mitbewohner nicht trauen kann, ist das wohl eher eine RP-Sache. smilie
Sir Said

Staff Elantharil

Joined: Dec 14, 2014
Messages: 306
Location: Technik
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So.

@Mathilda:
Wer tolle Sachen rumliegen hat, in Mengen, und sie nicht raus gibt, der hat hohe Steuern. Egal ob das nun Schmuck oder Specials sind. Es rächt sich langfristig, wenn man damit nicht irgendwie Geld macht.

Von Luxusitemzählungen würd ich aber generell absehen. Ich steh mehr auf Punkte und bei momentaner Deflation evtl auch auf Geld. Geld ist knapper und auch wenn manche mit hohem Level leicht dran kommen, ist es doch schwierig viel Privatvermögen anzuhäufen.

Ich sperr mich natürlich nicht gegen solche Ideen. Ich werd mich mal dran machen die einzelnen Punkte durch zu gehen und dann hier was zu Umsetzbarkeiten schreiben.
Tom Schnellferse


Joined: Jan 27, 2015
Messages: 56
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Dazu muss man ja auch sagen, dass die Ideen aus einem spontanen Fluss kommen. Die müssen ja nicht genau so umgesetzt werden oder überhaupt. Würde mich freuen, wenn ein paar Sachen gehen. Solange es da kein definitives "Nein" gibt, denke ich auch weiter nach, wie man es anders machen könnte. Die Erstidee ist ja nur ein Anstoß. smilie

Luxusitems waren jetzt nur so eine fixe Idee um einen Itemwert anzuheben. Aber letztendlich kommt da ja eh über Materialien und Zunftpreise das gleiche bei raus. Eine Stadt kann halt nur sehr viel Geld haben und da wäre es ja schön, wenn man das auch gewinnbringend nutzen kann. Irgendwann ist ja die Anzahl der Wachen auch ausreichend.
 
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